L'auberge du moine
- julienmesser
- il y a 5 heures
- 4 min de lecture
Un livre dont vous êtes le héros

L'alibi de l'exercice est de voir si ChatGPT est capable de créer une histoire interactive cohérente sur 10 paragraphes. Challenge relevé avec brio: l'histoire et les liens entre les paragraphes sont cohérents. Un correctif a été demandé pour le combat, et le chemin vers la réussite passe à côté de rebondissements intéressants, mais chut... plongeons nous plutôt dans cet univers:
Introduction
La brume descend doucement sur les collines lorsque vous atteignez enfin le hameau de Brennval, au pied d’une montagne verdoyante. Fatigué par la marche, vous suivez le chemin pavé qui serpente entre les maisons de pierre jusqu’à une grande bâtisse au toit de chaume : l’Auberge du Moines. Elle tire son nom de la communauté qui l’occupait autrefois, bien avant d’être transformée en relais pour les voyageurs.
Un écriteau en bois grince sous le vent : « Repos et chaleur – Entrée libre ». Une lanterne suspendue à l’auvent vacille dans l’obscurité montante.
Vous poussez la porte.
Pour commencer votre aventure, allez au 1.
1
À l’intérieur, une chaleur douce vous enveloppe. Quelques clients marmonnent devant leurs bols de soupe, et derrière le comptoir, un homme au crâne rasé vous salue d’un hochement de tête.— Une chambre ? demande-t-il d’une voix grave. Ou… êtes-vous là pour autre chose ?
Vous ressentez une étrange tension dans l’air, comme si une présence invisible pesait sur la salle. Quelque chose ici cloche, mais quoi ?
Si vous demandez une chambre et décidez de rester pour la nuit, allez au 2.
Si vous interrogez l’aubergiste sur cette sensation étrange, allez au 3.
2
La chambre est simple, mais propre. Vous vous allongez et, sans même retirer vos bottes, sombrez dans un sommeil troublé.
Des cauchemars peuplés de rires d’enfants, de crapauds et de flammes dansent dans votre esprit. Vous vous réveillez en sursaut. Il fait encore nuit. Dehors, une silhouette encapuchonnée passe furtivement devant votre fenêtre.
Si vous décidez de suivre la silhouette, allez au 4.
Si vous restez prudemment dans votre chambre, allez au 5.
3
L’aubergiste baisse la voix.— Si vous sentez quelque chose… c’est que vous êtes sensible. Peu de voyageurs le sont. Il y a une vieille histoire dans ce hameau. Une femme… une sorcière. Elle vit encore, là-bas, dans une maison violette en lisière de forêt.
Il vous tend une petite fiole contenant un liquide bleu.— Si vous voulez la vérité, suivez les crapauds. Mais prenez ça.
Si vous acceptez la fiole et partez en quête de la sorcière, allez au 6.
Si vous riez de cette histoire et demandez une chambre, allez au 2.
4
Vous sortez dans la nuit humide. La silhouette avance à grandes enjambées vers un sentier bordé de joncs, menant à un étang noir. Un concert de coassements vous accueille.
La silhouette se penche au bord de l’eau, y murmure quelque chose… et disparaît. Au fond de l’étang, un faible éclat violet. Une grenouille énorme vous regarde fixement.
Si vous plongez dans l’étang, allez au 7.
Si vous retournez vers l’auberge, allez au 5.
5
Vous vous recouchez, mais le sommeil ne revient pas. Au matin, l’auberge est vide. Même l’aubergiste a disparu. En sortant, vous remarquez une traînée de boue menant au nord, vers une petite maison… violette.
Un frisson vous parcourt l’échine.
Si vous suivez la piste boueuse jusqu’à la maison, allez au 6.
Si vous fuyez le hameau au plus vite, allez au 10.
6
La maisonnette semble sortie d’un cauchemar : murs violets, tuiles noires, des crânes de bêtes suspendus à l’entrée. Vous vous armez de courage et poussez la porte.
À l’intérieur, la sorcière vous attend, assise devant un chaudron.— Je savais que tu viendrais, dit-elle. Tu peux encore fuir… ou tenter de m’arrêter.
Un éclair de lumière violette traverse ses yeux. Une puissance ancienne habite cette créature.
7
L’eau glacée vous enserre. Les crapauds nagent autour de vous. L’un d’eux mord votre bras. Puis un autre. Vous hurlez, mais c’est trop tard. Ils vous tirent vers les profondeurs.
Votre dernière vision est celle de la silhouette, au bord de l’eau, qui rit doucement.
Vous êtes mort.
8
Vous bondissez sur elle, arme à la main. Mais vous n’êtes pas préparé.
Elle lève une main, et votre corps se fige. Un rictus cruel tord son visage.— Pauvre fou… Tu crois pouvoir m’abattre ainsi ?
Une seconde plus tard, tout devient noir.
Vous êtes mort.
9
Vous débouchez la fiole et la jetez dans le chaudron bouillonnant. Une lumière bleue éclate dans la pièce. La sorcière recule, hurlant :— NON ! Qu’as-tu fait ?
Le feu s’éteint. Son pouvoir s’effondre avec lui. Elle tente de se redresser, mais vous lui plantez une lame dans le cœur. Cette fois, elle ne peut rien.
Dans un dernier souffle, elle murmure :— Le hameau… sera libre…
La malédiction est levée. Le calme revient sur Brennval.
Vous avez gagné.
10
Vous courez sans vous retourner, dévalant le sentier qui mène hors du hameau. Vous ne reviendrez jamais ici. Le mal, lui, restera.
Vous avez survécu… mais vous avez échoué.
Prompt utilisé:
Rédige un livre dont on est le héros intitulé « L’auberge des moines » comprenant une introduction et 10 paragraphes, l’aventure se situe dans un hameau au pied d’une montagne verdoyante. Outre l’auberge il y a un étang pullulant de batraciens et à l’écart la maisonnête « violette » de la sorcière (dans le style Hansel et Gretel). L’introduction ne mentionne que l’auberge. Deux issues possibles: mourir ou bien gagner en tuant la sorcière.
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